Este artículo está dirigido a estudiantes.

Este artículo solo se aplica a la simulación de marketing de videojuegos.
En el mundo empresarial, como en la simulación, no sabemos cuántas unidades vamos a vender el año que viene, así que intentamos anticipar las ventas de cada juego según el posicionamiento y el ciclo de vida del producto. Para reducir el coste de producción de los DVD, tenemos que estimar la cantidad necesaria para satisfacer la demanda de cada juego.
Hay que tener en cuenta tres elementos principales:
- Previsión de ventas
- ¿Cuántas unidades se prevé vender?
- Distribución
- ¿Dónde vendemos nuestros productos? En tiendas y/o descargas
- Inventario
- ¿Cuál es la cantidad de stocks?
- ¿Hay una nueva versión del juego?

El objetivo principal es optimizar la cantidad que debe pedirse para satisfacer la demanda del mercado, minimizando al mismo tiempo los costes totales asociados a la producción original y a los pedidos adicionales.